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【攻略】Rogue Genesia:最強カードと立ち回り,ステータスの意味/初心者

この記事は約10分で読めます。
Rogue Genesia:タイトル

C級のみを対象とした攻略を解説します。
※この記事はアップデート0.9までの内容となっています
※投稿している時点ではC級が最高難易度となっているのでその点を了解しておいてください。
※ソウルショップはD級まで全開放,C級の一部を開放している前提で進めます。

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2. 攻略

2.0 攻略のまとめ

★序盤がかなり難しいが特定の強カードを手に入れたら一気に楽になるので必死に序盤は耐え忍ぶ。
ソウルカードの出現条件はコレクションから確認可能。

★一つのステータスは基準値,倍率に分かれている。
正しくDPSを計算するには武器の特徴をつかむ必要がある。
例えば発射数が多い武器は発射数増加のカードを手に入れてもあまりDPSが増加しない。

一般的なヴァンサバライクと違ってDPSに全振りせず、防御面も育てる必要がある。

いずれの状況においても攻撃面、防御面どちらのタイプのソウルカードを優先的にとるかは、どちらが攻撃面ないし防御面に、より変動を及ぼすかによって決定する。
また変動を及ぼす割合がどちらも変わらない場合は攻撃面のカードをとる。

ノックバックステータスは絶対必要。

●武器カードの中にも当たりはずれがありレア度が高いからと言って全て当たりではない。

2.1 クリアに必要な知識

まずクリアできない要因を考えます。

クリアできない要因

このゲームのクリアできない要因は火力が足りなくなり、敵の圧倒的な数により圧死されてしまう

避けられないような敵の攻撃はありません。つまり高度なアクションは求められません。
理論上は圧死されないようにプレイヤーのDPSを高くすればクリアできます。

なんだいつものヴァンサバライクかと思う方がいるかもしれませんが、このゲーム少し違います。
理論上と付け加えたのはそのためです。DPS第一優先はD級まで通用します。

後に違いについて解説します。

ゲームの特質性

1つずつ丁寧に解説します。

結論を先に書くと敵モンスターのステータスはプレイヤーレベルに比例し一次関数的に増加し、プレイヤーのステータスは二次関数的に増加する。

これどういうことかというと序盤に敵モンスターに圧迫させられるのは免れられないということです。
言い換えると序盤は段違いで難しく、終盤は半分放置でも進められるということです。

序盤で敵に圧迫させられないようなDPSを出すことは低確率の上振れだと結論付けました。
よって序盤は圧迫させられても気にしないで生き延びてください。

DPSが序盤に足りなくる原因

これ何故だろうと考えたんですがこのゲーム、ソウルカードでステータスを強化します。

序盤DPSが足りなくなる原因それは特定の壊れカードが中終盤と比べて手に入れられる確率が低いから。
進行するにつれてカードの入手機会が増える結果特定の壊れカードを手に入れやすくなる。
それで中終盤がぬるくなるという感じです。これ言いかえることができます。

つまり序盤で壊れカードを引いた場合ヌルゲーになります。逆に引けないまま終盤に行くと地獄を見ます。
というかクリア不可能。

要約すると運ゲーです

ステータス算出

このゲーム,ダメージの計算方法が謎に複雑です。まず下記の画像を見てください。

Rogue Genesia:ステータス画面

この画像を使って防御力を例にして説明します。

ステータス算出

①初期値…これは画像の左上の値。ソウルショップで強化されていない完全にバニラな状態の時の値。
文字通りゲームを始めたての初期の時の値。つまりゲームを初めたての時の防御力の値は0。

②基礎値…これは初期値の下に位置する値。ソウルショップ,ソウルカード等で増減する値のこと。
基本的に加減法(足し算引き算)で増減に影響する。見てわかる通り+か-しか影響を与えていない。

③倍率…基礎値の下に位置する値。こちらもソウルショップ,ソウルカードで増減する。
基礎値と違うのはこちらは乗法で影響されるところ。
防御力=基礎値×倍率他のステータスも同じように基礎値×倍率で算出される。

これは攻撃になると一層複雑になります。

DPSの算出に絡む要素は攻撃力,攻撃速度,クリティカルヒット率,クリティカルダメージ倍率,防御貫通,防御破壊,発射数,貫通数,弾の継続時間,弾速,弾の大きさ。
各々の要素の中にも倍率と基礎値がある。

一つだけ言えることがあってこれらの要素は全て乗法で算出が行われる。これが大切になります。

クリア時のステータス

Rogue Genesia:ステータス画面
Rogue Genesia:ステータス画面

この状態での終盤ステージの所感は戦闘は長いが、被ダメージはほぼないのでクリアは絶対できるといった感じ

だから攻撃面はもっとあげられるのかなと思いました。
クリティカルダメージはおそらくこれが限界近いですが、攻撃力の基礎値は結構低かった記憶があります。

防御面は多分これが現状のクリアの限界値。これ以上あげる場合攻撃面を下げる必要があります。
攻撃面無視で限界まで上げた場合体力は10000,防御力は3000くらいかなと。

2.2 ソウルカードの選び方

このゲームのプレイヤーがステータス及びDPSに介入できる要素はどのソウルカードを選ぶか、9割これです。よってこれのみを解説します。

まず結論。

★いずれの状況においても攻撃面、防御面どちらのタイプのソウルカードを優先的にとるかは、どちらが攻撃面ないし防御面により変動を及ぼすかによって決定する。
また変動を及ぼす割合がどちらも変わらない場合は攻撃面のカードをとる。

●解説

まず言いたいことは攻撃面を最優先にして、防御面を一切とらないという考えはやめてください。

これが普通のヴァンサバライクとは異なる点。普通のヴァンサバライクはDPSに全精力を注ぎます。
なぜ本作は防御面が必要になるのか。

それは上記に記載したように序盤はDPSに全精力を注いでも相手のステータス上昇が上回り大体、敵に圧迫されるからです。
また中終盤になると一発が致命傷になるからです

他のヴァンサバライクと違ってこのゲーム、相手の攻撃力も進むにつれて増加していきます。
終盤になって慌てて防御面を上げてももう遅いです。よって攻撃面、防御面どちらもとる必要があります。

次に「より変動を及ぼす」とは何かについて。これはステータス内の基準値または倍率にもっとも変動を及ぼすものを示します。

例を出します。

攻撃力[基準値:30,倍率:100]とします。基準値を10あげるソウルカードと倍率を1.2倍にするソウルカードどちらをとるべきですか。
一見倍率を1.2倍にするソウルカードのほうをとりたくなりますが、答えは基準値を10あげるソウルカードです。

計算すると簡単です。前者は40×100で400、後者は30×120で360。前者のほうが高いです。

どちらがより攻撃力を高くするかの計算方法は簡単で、基準値側の上り幅を割合計算、つまり倍率計算に変換するとわかりやすいです。
今回は30から40つまり1.33倍になります。こう見ると1.33倍と1.2倍、どちらが高くなるかすぐわかりますよね。

次に変動を及ぼす割合が変わらない場合について。

これは例えば、攻撃力が50から80になるソウルカードと防御力が100から160になるソウルカードがあった場合は攻撃力のソウルカードをとるということです。
50から80と100から160、変動を及ぼす割合はどちらも1.6倍です。こういった場合は攻撃面を優先してください。

カードのデメリットについて
ソウルカードにはデメリットがあるものが多くあります。扱い方は単純です。
シンプルにデメリットメリットを一つのステータス変動に合算して考えてください。

例を出しますと攻撃力100,攻撃速度1の状態でソウルカード攻撃力4倍,攻撃速度0.5倍をとる場合、デメリットをどう考えるか。

シンプルにDPSに換算してください。
今回はDPSが100からソウルカード取得後200になります。よってステータス変動は2倍。
この2倍を変動値にして他のカードと比較してください

ワンポイントアドバイス

応用した考えをまとめました。

●武器カードの優先度

武器カードもDPSと同じ考えで構いません。

その武器カードのレベルを上げた際にどれだけDPSに影響されるかを基準にしてください。
このゲーム、武器カードの上昇値が他のゲームと比べてかなり小さいので優先度はかなり下がります。

例えば武器のDPSがレベルを上げたさいに1.5倍になったとしてもそれはそのカード単体のDPSであって複数の武器を所持していた場合の総合DPSには影響がかなり小さくなることがあります。

よって大体のケースで優先順は下がります。例外として特定の武器2種類を所持しており進化できる場合は優先してあげてください。
また武器カードの中にも当たりはずれがあり、レア度にも関係しない。
これ自分で体験してみてください。すぐに弱い武器と強い武器がわかります。



●所持している武器への対応

これは所持している武器によってどのステータスを重要視するかを変えるといった考えです。
これよく見落としてる方がいるので解説します。

例を出します。

武器の追加発射数が0から2になるソウルカードがあったとします。
これ別にDPSが3倍になるわけではありません。

なぜなら元の武器の発射数が加味されていないから。
元の武器の発射数が20の場合と5の場合どちらがより追加発射数に影響されますか?勿論後者ですよね。
一度の発射数が多くなる武器は追加発射数のステータスを上げても効果が薄いというわけです。

要約すると所持している武器の特徴に応じてステータス変動時のDPSへの影響が変わる
よって所持している武器の特徴を考えた上でソウルカードを選んでください。



ノックバックは絶対必要

ノックバックとはダメージを与えた際にどれだけ相手を外側へ押し出せるかを示したもの。
敵に触れられるとダメージを受けます。これは触れられないようにするためのステータス。

これDPSとは違う観点になるんですが必要です。かなり重要なステータスで上げられるカードも少ないのでこれを上げるカードは選択する優先度が高いです。

ノックアップがある場合下記のように相手を近づけさせないことができます。

武器の追加発射数が0から2になるソウルカードがあったとします。これ別にDPSが3倍になるわけではありません。
なぜなら元の武器の発射数が加味されていないから。

元の武器の発射数が20の場合と5の場合どちらがより追加発射数に影響されますか?勿論後者ですよね。
一度の発射数が多くなる武器は追加発射数のステータスを上げても効果が薄いというわけです。

要約すると所持している武器の特徴に応じてステータス変動時のDPSへの影響が変わる。よって所持している武器の特徴を考えた上でソウルカードを選んでください。



ノックバックは絶対必

ノックバックとはダメージを与えた際にどれだけ相手を外側へ押し出せるかを示したもの。敵に触れられるとダメージを受けます
これは触れられないようにするためのステータス。これDPSとは違う観点になるんですが必要です。

かなり重要なステータスで上げられるカードも少ないのでこれを上げるカードは選択する優先度が高いです。
ノックアップがある場合下記のように相手を近づけさせないことができます。

Rogue Genesia:ノックアップ



シナジー,武器進化は必要ではない

特に必要じゃないです。
シナジーカードを手に入れたからといってDPSが2倍とかになりません。また武器進化も同様。

あった方が勿論いいが、他にDPSに作用する要素はたくさんあるので取れなかったからといって困ることはないです。
仮に困るようなことがあったらそれはソウルカードの選択方法に問題があります。

2.3 最強カード

個人的にめちゃくちゃ強いと感じたカードを上げます。
これを参考にして自分で強いカード弱いカードの区別をできるようにしてください。

※ソウルカードのエボルブ条件,出現条件はメニューのコレクション>ソウルカードから確認できます。

フォートレス,重量級。増加率を見てください。説明する必要性もないぐらい壊れてます。
見かけたらとるようにしましょう。デメリットはデメリットとなってない。

精神統一。クリティカルダメージ倍率5倍,クリティカル率0.35倍。バグレベルに強いカード。
クリティカル率はすぐあげられるのでデメリットがデメリットとなってない。

フラクタル。弾が3つに分裂するらしいです。!?。

ヴォイドスピリット。自動で経験値を集めてくれるカード。シンプルに楽できる。楽なのはいいことです。

具体的なシナジー条件,出現条件,進化条件は以下のサイトから確認できます。

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