フィオラデッキの立ち回りと相性,キーカード,コンボを解説していきます。
目次
1.デッキ解説
サンプルデッキを使って解説します。あくまでサンプルデッキを使った解説ですので実際にデッキを組む時は各自で状況に応じてアレンジをしてください。
1.1.デッキコンセプト
フィオラの勝利条件のみを目指すデッキ。フィオラの勝利条件以外で勝つことは基本的に考えなくていいです。デッキ構成はフィオラの勝利条件を満たすことだけを目的として作られています。
1.2.デッキの相性
有利対面は所謂、盤面形成が遅いデッキ。コントロールデッキや遅いコンボデッキ全般に有利を取れます。
理由も明白でフィオラデッキのほうが勝利条件を早く満たすことができるから。コントロール、コンボデッキは基本的に勝ち盤面を作るのがフィオラデッキと比べ時間がかかります。
不利対面は有利対面と真逆の盤面形成が早いデッキ。アグロに弱いというよりもっと広い意味で言えて序盤にユニットを大量に展開してくるデッキ全般に弱いです。
こちらの理由も明白で、フィオラデッキはユニットの絶対数が少ないので序盤における敵ユニットに対する防衛策がかなり手薄になるから。
敵ユニットの攻撃に対する防衛策がフィオラを中心としたストライク関連のスペルしかありません。
1.3.カード解説
キーカード
チャンピオンは総じてキーカードなので解説は省略します。
●太陽の召喚器
フィオラサーチカード。このカードとフィオラのスタッツリワークによりこのデッキが使えるようになりました。つまりデッキのコアと言えます。
●流砂
超強デバフカード。デマーシアシュリ―マの中では最優秀のデバフカードでフィオラデッキに限らずによく使用される。バフ系キーワード無効化が強力。
●デマーシアの光
バフカード。なんも変哲のない普通の汎用カードに見えるが、デマーシアシュリ―マの中で永続的に攻撃力を上げてくれるカードが本当に少ないため実はかなり有用になります。
これらのカードで攻撃力を上げておかないと敵の高体力ユニットに苦戦することが多発します。
●ジャッジメント
AOEストライクカード。状況によってはこのスペルカード1枚でフィオラの勝利条件を満たすことができる。入っていないタイプのフィオラデッキがよくみられるが個人的には絶対必須のカード。
ユニットを大量に展開してくるデッキ(アグロデッキ)相手にはこのカード1枚で勝てることがある。というよりこのカードがないとアグロデッキに高確率で負ける。
アグロデッキは確定除去カードが入っていないことが多いのでそれもこのカードの強さに繋がる。
不要カード
フィオラデッキで個人的には不要としているカード。
●拒絶の儀式
敵のスペル阻害カードは基本的に必要ですが拒絶の儀式と同じ効果を持つ報復するヴァスタヤのほうが使い勝手がいいのでそちらを採用しています。
採用するなら報復するヴァスタヤと入れ替えましょう。
●リポスト
カード自体は優秀です。しかしリポストはフィオラのチャンピオンスキルです。このカードが無くて困るということがあまり発生しなかったので外しました。
採用するならプリズムバリアを入れ替えるといいでしょう。
1.4.コンボ
コンボは基本的に無いです。フィオラにバフをかけるかストライクを使用するかのいずれかで動きます。
1.5.他デッキタイプ
他のデッキタイプを紹介します。
●ユニット数が少ないデッキタイプ
まず弱いです。シンプルに弱いです。ユニットカードを減らすという事はそれだけアグロに弱くなります。代わりにミッドレンジ,コントロールに強くなります。逆にアグロに対してはガチで全く勝てません。
そもそもフィオラデッキはミッドレンジ,コントロールに強いのでこれ以上それらに対して強くする必要がありません。
2.デッキの立ち回り
2.1.マリガン
詳しく書こうとするとかなり長くなるので要点だけ解説します。
ユニットカードとは具体的には四腕駆動の密猟者,安息を告げる者,報復するヴァスタヤのこと。序盤を耐えるにはユニットカードが必要です。
一番綺麗な勝ち筋は3ターン目までは低コストユニットを並べて体力をできるだけ減らさないようにし、4ターン目にフィオラ召喚、5,6ターン目にジャッジメントで勝利。
早いコンボデッキというのは具体的にはユニットを並べまくるデッキのことです。そのような場合はジャッジメント最優先がいいことが多いです。
序盤に圧殺されない場合はフィオラ,フィオラ保護のカードを狙うといいです。フィオラとスペル無効化カードが引くことが出来たら勝ちは必然的に近くなるはずです。
2.2.回し方のコツ
重要なことは1つのみです。
相手のマナと自分のマナを調整する。
端的に言うと相手がこちらのフィオラを除去できるだけのマナを所持しているときにこちらのマナを空にしないでください。
例えば相手の地域がシャドウアイルで6マナ残してパスをしてきたとします。その時ハンドに古の砂時計,拒絶の儀式がある場合絶対にそれらが使用できる分のマナは残すように調整してください。
マナを使用してしまうとシャドウアイルスペルの復讐が飛んできたときに古の砂時計,拒絶の儀式で対応できません。
この立ち回りをしていると必然的にマナを大量に残したままパスするという事態がよく発生します。しかしそれは仕方のないことであると同時にその動きが最終的には最も勝ちにつながる動きになることが多いです。
(勿論無理をしてでも攻めに出ないといけないときは発生します。おそらくそこがPSに差がでるところ。)
これらを総括すると結局このデッキの特徴としては、、、
カウンタープレイを心がける。
能動的に動くのはこちらが攻撃できるターンになって敵ユニットをフィオラの元に引っ張る時だけです。それ以外はカウンターを基本的には心がけてください。あくまで基本的にです。
3.デッキの評価,感想
フィオラデッキの感想
このフィオラデッキはものすごく昔にちょろっとあったんですけどその時のフィオラはたしかスタッツが3/3/2だったんですよ。
3/3/2と聞いてどう率直に思いますか?弱いと思いませんか?体力2って何ぞやと思うのが普通ですよね。召喚した直後から一回もトレードできずに介護必須という原作のフィオラに似つかわしくないスタッツでした。
今は4/4/4でサーチカードも追加されたので本格的に使用できるチャンピオンとなりました。ただ使用していると理不尽さはすごく感じましたね。
特にジャッジメントが理不尽すぎる。ジャッジメント一撃で勝てます。で相手がジャッジメントを対策しようにもマナの制限がかなりきついです。
よってジャッジメントは存在しているだけでかなりのプレッシャーを与えられる凶悪無慈悲なカードとなりました。
強いか弱いか
このデッキが強いか弱いかの判別は簡単で、フィオラデッキは主体的ではなく受動的に動きます。
つまりメタ,環境で苦手なデッキが多いときは弱く、得意なデッキが多いときは強いです。つまり環境がアグロの時は弱く、コントロールの時は強いです。
スペルカードが多くデッキパワー単体で強いかどうかは判断できないです。
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