Legends of runeterra(LoR)のエルダーモルガナシヴァーナデッキの回し方,マリガンと相性,キーカード,コンボを解説します。
目次
1.デッキ解説
サンプルデッキを使って解説します。あくまでサンプルデッキを使った解説ですので実際にデッキを組む時は各自で状況に応じてアレンジをしてください。
1.1.デッキコンセプト
シンプルにドラゴンを並べまくるだけのデッキ。除去フィニッシュともに豊富で強力。やはりドラゴンデッキで目立つのがチャレンジャーユニットの多さ。
チャレンジャーユニットがかなり多いので盤面のコントロールが容易にできます。
またエルダードラゴンのオリジン効果によるドラゴンたちへの追加能力付与もかなり強力。
1.2.デッキの相性
モルガナシヴァーナデッキはミッドレンジデッキ全般に有利をれるというよりユニットを大量展開するアグロ及び高コストユニットを積みまくったコントロールデッキ以外に有利を取れます。
盤面のコントロール能力がミッドレンジデッキのなかでは最強の部類です。アグロに弱いといっても高攻撃力ユニットを大量に展開してくるタイプ以外のアグロデッキには逆に優位に立ち回れたりします。
不利対面は割と限られており、ユニットを大量に展開してくるアグロ,コンボデッキと高コストユニットを詰め込んだコントロールデッキの2パターンがメインです。
ユニットを大量に展開してくるアグロ,コンボデッキに対しては、ユニットと除去スペルのフットワークが重いので対応することが難しいです。
除去スペルの大半が固定ダメージではなく相互ストライクなので高攻撃力ユニットを除去しようにも相打ちになったりすることがよく発生します。そこでマナの差が発生します。
またモルガナシヴァーナデッキは盤面に並ぶユニット数自体も少ないです。よって高攻撃力ユニットを中心とした横並びデッキには数で押し潰されることが多発します。
高コストユニットを詰め込んだコントロールデッキは基本的に当デッキよりも始動が遅く序盤は優位に立ちまわれますが、中盤以降になるとカードパワーで差がつき劣勢になることが多いです。
具体的には空のマナジェム獲得によるマナ差の発生がかなりきつく相手の方が早く高コストユニットを展開してきます。そこでテンポ差がつき、挽回がかなり難しいくなります。
1.3.カード解説
キーカード
チャンピオンは総じてキーカードなので解説は省略します。
●ドラゴンガードの副官
2マナの攻撃力3のチャレンジャーユニット。序盤に邪魔になるユニットを除去することができかなり優秀。
●クラウドドレイク
手札のユニットコストを1減らすドラゴンユニット。シンプルに強い。それ以外言うことがないカード。
マナ観点からバリューを計ると例えばユニットカードが手札に4枚あった場合、2マナ6/6+エルダーの追加能力という壊れと言われても仕方ないような強力なユニットとなります。
●ドラゴンガードの見張り番
奮起ユニット。まず当デッキはオーバーパワー持ちユニットがいないません。よって盤面を完全にコントロールし、いざフィニッシュしようとしても粘られることが割とよく発生します。
(低コストユニットでブロックされるとフィニッシュできない。)
そういった状況の対策にこのカードが輝きます。奮起の攻撃回数増加により敵の低コストユニットをすべて破壊し、ネクサスに直接ダメージを与えることができます。
●有角のスウォームコーラー
デバフ付与のドラゴンユニット。デバフ効果がかなり強力。敵ユニット2体のキーワードを無効化することができるので幅広く使用することができる。
特に無効化したいキーワードはイルーシブ,オーバーパワー,スピリット。
個人的には不要なカード
エルダーモルガナシヴァーナデッキで個人的には不要だと思ったカードを紹介します。
●立ちはだかるアナグマ
3/4/4の警戒網持ちユニット。イルーシブ対策は必須だが不要と判断したのは、チャレンジャーユニットで事足りることが多かったから。
ドラゴンガードの副官,対峙,スクリーチドラゴンだけでイルーシブには対応できることが多いのでデッキから外しています。
1.4.コンボ
狙っていきたいコンボ,強力なコンボを解説します。
このデッキは4,5ターン目の盤面干渉力がシヴァーナ(スクリーチドラゴン)にかなり依存するのでそれらをサポートする必要があります。
龍の餌食,対峙をシヴァーナと組みあわせることで4,5ターン目を円滑に進めることができます。
クラウドドレイクは手札全てのユニットカードに効果が作用します。よってクラウドドレイクの効果を最大限活用できるように召喚前にデッキ圧縮して、手札に高コストユニットカードをできるだけ集めましょう。
2.デッキの立ち回り
2.1.マリガン
詳しく書こうとするとかなり長くなるので要点だけ解説します。
具体的には龍の餌食,ドラゴンガードの副官,ドラゴンの忠士,開拓する学徒を狙いましょう。それ以外のカードは不要です。シヴァーナは遅いので必要ではありません。とにかくユニットを並べることが重要。
具体的には龍の餌食,ドラゴンガードの副官,ドラゴンの忠士,クラウドドラゴンのことを指します。
おそらくミラー対面の場合クラウドドラゴンの召喚数で勝敗が決まります。クラウドドラゴンのバリュー高いので他のどのカードよりも重要です。よってクラウドドラゴンはキープするべきです。
まぁ具体的に言うと2コストユニットが初手で来ている場合は高コストユニットをいくらでも狙っていいです。クラウドドラゴンの他にドラゴンガードの見張り番をキープしても困ることはないです。
2.2.回し方のコツ
エルダーモルガナシヴァーナデッキを回す際に勝率を上げてくれるいくつかのコツを紹介します。
●龍の餌食は適当に召喚しない。
●モルガナは明確な使用用途が無い限り召喚しない。
●ジャッジメント,ドラゴンガードの見張り番の使用タイミングを常に図る。
●ストライクスペル,バフスペルはドラゴン以外には使用しない。
●開拓する学徒でどのカードを選べばいいかわからないときはランドマーク破壊を選ぶ。
●龍の餌食は適当に召喚しない。
どういうことかというとチャレンジャーキーワードに気をつけましょうという事。
理想の召喚タイミングは3ターン目の敵のマナが少なくなった時。4ターン目でシヴァーナを召喚してデッキ圧縮+シヴァーナのスタッツを4/5にする動きが強力。
勿論相手によって召喚タイミングは変わります。相手がアグロの場合は1ターン目に召喚しましょう。例えば攻撃力2のユニットで攻撃してきた場合はブロックも検討してください。
体力1になってもアグロ相手に問題はほとんど発生しません。例えば除去されても1ダメージを吸うことが出来たら十分です。(あくまでAOEではないとき。)
●モルガナは明確な使用用途が無い限り召喚しない。
進化前はプレイ時しか効果がありません。よって進化前は特定の行動不能にしたいユニットがいる時もしくはアグロ相手でネクサスのHPが少ない時以外は基本的にキープしておいた方がいいです。
進化可能なら雑に扱っていいです。プレイ時効果のほかにアタック時効果が適応されるから。
●ジャッジメント,ドラゴンガードの見張り番の使用タイミングを常に図る。
アグロ相手にはジャッジメントが使用できるタイミングを常に図ってください。面白いことに8マナ残してパスすると高確率で相手もジャッジメントに注意を払います。
ですのでジャッジメントがなく手札と盤面的にリーサルが免られない時も8マナ残してパスすると生き延びる可能性があります。
ドラゴンガードの見張り番は相手の攻撃ターンでマナを多量に使用したときに召喚すると効果的です。そのターンで一気に押し潰せることがあります。
●ストライクスペル,バフスペルはドラゴン以外には使用しない。
ドラゴン以外に使用しないというより低スタッツユニットに使用しないということ。
例えばコンバット時に相手がユニットをバフして一方的にトレードされてもこちら側のユニットのスタッツが2/3や3/2の場合そのユニットを見捨ててください。
低スタッツユニットをバフする必要はないです。(相手がアグロデッキではない場合。)
●開拓する学徒でどのカードを選べばいいかわからないときはランドマーク破壊を選ぶ。
相手がアグロの場合はHP回復,武具を中心としたデッキの場合は武具破壊,スピリットを中心としたデッキの場合はキーワード除去と選択します。しかしどういったタイプかよくわからない場合も発生します。
その場合はランドマーク破壊のスペルを選択することを推奨します。
まず武具と比べるとランドマークのほうが幅広く使用され腐ることが少ないから。次にランドマークのうち特にストーリーはかなり厄介であることが多いから。
3.デッキの評価,感想
使用してみての感想
※パッチノート5.4(2024/04/24)時点での感想です。
まず強さについてですが、シンプルに強いです。現時点では環境最強クラスと言わざるをえません。
で何がどう強いかと言われるとエルダードラゴン,チャレンジャーキーワードとデマーシアのストライクスペル、これらが強力です。ただ壊れてるほど強いとは思わなかったですね。
正統派でデッキパワーが高いといった感じ。あくまでデッキパワーが高いだけで特定のコンボがぶっ壊れとかそういうのはありません。というかへカリムデッキのほうがぶっ壊れだと個人的には思います。
ですので環境トップでもナーフはそれほど喰らわないだろうなぁと感じました。昔はこれより明らかに強いデッキが環境に1つ以上はあったので。
そう考えると当デッキはほかにぶっ壊れデッキがないから台頭してきたようなものですね。あくまでぶっ壊れとならず強いという範疇に収まっていると感じました。
具体的に強さをざらっと解説します。
まずエルダードラゴンが入れ得カードである。効果自体はそれほど強いとは感じません。ただシンプルに入れたときの制限が薄すすぎる。入れたところで発生するデメリットが無さすぎるんです。これが問題。
次にチャレンジャーユニットが多すぎる。チャレンジャーって敵のコンボをすぐに破壊できるんですよ。場にいて効果を発揮するチャンピオン,ユニットを一方的にボコれます。
多分当デッキの不快感の殆どがこれに影響されてるはずです。シンプルに相手にとってはやりたいことをやらせてもらえない。チャレンジャーユニットで引っ張られまくるから。
以上の二つがこのデッキを環境上位に押し上げてる要因ですかね。まぁでも冷静に考えてください。開拓する学徒,スクリーチドラゴンのような汎用カードを採用しているデッキが壊れデッキになると思いますか?
壊れデッキになるわけないですよね。本当の壊れデッキはそういった汎用カードが入らず、カード全てがそのデッキのコンセプトに沿ったものになっています。
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