eternal returnの特性,戦術スキル,ルートの特徴と決め方を解説していきます。
目次
1.各特性の決め方と特徴
特性は4つありますがイメージとしては大まかには次のようになります。
1.1.破壊系
※あくまでメイン特性しか解説しません。
▼絶対武力
3回攻撃を当てると追加ダメージ+敵の防御力減少が発動する特性。
追加ダメージはかなり小さくメインの効果は防御力減少。つまりこれはどちらかというとサポートよりの特性になる。LOLで例えるならブラッククリーバー。
▼吸血鬼
攻撃を当てるごとにステータス及びダメージ吸血が上昇していく特性。
ステータス上昇は大して強くないが、ダメージ吸血の上昇値がかなり壊れ。これは初期のほうからずっと変わってないのでおそらく今後も変わることはないと予測されます。
LOLで例えるならオムニヴァンプが2倍に強化された征服者。
▼アドレナリン
基本攻撃を行うたびに攻撃速度が上昇する特性。
基本攻撃キャラ専用のスキル。基本攻撃の攻撃速度にしか影響を与えないため、基本攻撃を行わないキャラには総じて不要。LOLで例えるならそっくりそのままリーサルテンポ。
▼アクセルルート
最初の三回の基本攻撃の攻撃速度が飛躍的に上昇する特性。
基本攻撃を継続して与えるのではなく3回与えることに重点を置いている。また3回以上行う攻撃においてはアドレナリンのほうが適している。LOLで例えるならヘイルブレードそのまま。
1.2.カオス系
※あくまでメイン特性しか解説しません。
▼ステラチャージ
3回異なるスキル使用時次の基本攻撃が追加ダメージを与えスキルのクールダウンが減少する。
かなり制約があり、まず異なるスキルを使用する必要がある。次に基本攻撃をしなければならない。この2段構えのあとに効果が発動し追加ダメージ,クールダウン減少が行われる。
正直かなり使いどころが限られる特性。今現在使用されているところをほとんど見たことがない。まず異なるスキル3回使用を容易に満たせられる必要がある。つぎに基本攻撃を行う必要がある。
それで追加ダメージ,クールダウン減少という効果が得られる。つまり3回異なるスキル使用+基本攻撃+クールダウン減少効果が受けられる、これらをすべて満たすキャラでなくてはならない。
まずそんなキャラはほとんどおらずそれらを満たせられるキャラは吸血鬼もしくは鬼火を選ぶ。吸血鬼,鬼火のほうが効果恩恵が優秀だから。
▼鬼火
一定時間以内に敵に最大体力の一定割合以上のダメージを与えると追加ダメージと治癒減少効果をもたらす。
バーストキャラ専用の特性。効果発動時の瞬間ダメージはおそらく全特性の中で最も高い。発動条件も大して難しくはない。
▼霹靂
敵にスキルダメージを与えると追加ダメージを与えることができる。一定距離離れていると追加ダメージ+追加効果が発動する。
特性の発動条件はスキルを当てるだけ。つまり発動条件に気を付ける必要性はない。ダメージもなぜか高く設定されてあるのでスキルでダメージを与えるキャラ全般で使用できる。LOLで例えるならコメット。
2.3.抵抗系
調整中…
2.4.サポート系
調整中…
2.オススメの戦術スキルと決め方
キャラにあった戦術スキルの選び方と各スキルの特徴を解説していきます。
上記の12個の戦術スキルのうちどれをどういった状況で選べばいいか解説します。
2.1.特定キャラにおすすめの戦術スキル
特定のキャラにおすすめの戦術スキルを紹介します。
▼超越
シールド効果を得られるスキル。タンクが使用すると得られるシールド量自体は膨大。
まずタンクに使用することは推奨しません。理由としては数秒間タンクの耐久性を上げることに意味がないから。耐久力を上げたところで無視されて終わりです。
このスキルの効果自体は本来タンクではなく継戦力が高いメレーにつけるものです。もっと具体的に言うとモビリティが多い+継戦力が高い近距離基本攻撃キャラ。ダメージが出せるキャラが使用すると相手は無視できません。
今現在ではシールド量がぶっ壊れてるレベルで高いですが100%ナーフされます。スキルのメカニック自体は最弱クラスなのでナーフされないうちに使ってみるのもいいかもしれません。
▼真実の刃
周囲の敵にダメージを与え自身の移動速度を上げられるスキル。モジュール強化を行うと総合ダメージ自体は割と高くなる。
個人的には使い勝手が悪かったスキル。まず移動速度はストライダー,強い絆が上位互換。次にダメージ増加効果はプロトコル違反,偽りの誓約が上位互換となります。
効果自体は普通に強いです。しかしこのスキルには致命的な欠陥があります。それはスキルの発動にラグがある点。このスキル、発動に微妙にタイムラグがあります。これが欠陥すぎる。
というのもこのスキルは自身の円形に発動するものです。よって使用キャラは必然的に敵陣に割り込めるキャラに限定されます。
想像してみてください。敵陣に割り込んで暴れるキャラが自分すぐそばに来たらあなたはどうしますか?もちろん即逃げますよね?いったん距離を取るのが当たり前のはずです。つまりスキルが当たらない。
そもそもスキルが当たるかどうかが不確実すぎる。当たることが確約されているなら結構強いです。しかし本当に重要な場面で空振りということもよくあります。
これを採用している人は本当にこのスキルが当たったかどうか常に確認しながらプレイすることを強く推奨します。(実際には当たらないことが多いから。)
▼無効化
自身の状態異常を解除し、移動速度を上げられるスキル。
あまり必要だと感じられなかったスキル。まずエターナルリターンにはそもそも解除したいようなCCがあまりありません。移動速度に関しては上位互換のスキルが他にあります。
重い致命的なCCがそれほどなくあったとしてもそれは対象指定といったホーミングするスキルではなく狙う必要があるスキルであることが多いです。つまり回避自体は割と容易であることが多いです。
▼治癒の風
範囲内の味方の体力を回復させるといったスキル。
まず回復がそもそもあまり要りません。サポートにつけたいと思うかもしれませんが必要ではないです。ようはエターナルリターンの戦闘において回復は優先度が低いということ。
回復は必要なく味方の移動速度上昇もしくは相手の移動速度減少のいずれかのほうが明らかに優先度が高いです。
▼プロトコル違反
数秒後に指定した位置に改造ドローンを出現させる。改造ドローンは周りの味方の体力を上昇させ敵の被ダメージを上昇させる。
このスキルは効果自体はかなり強力で治癒の嵐,真実の刃のいいとこどりのようなものです。ただ効果発生に相当なタイムラグがあります。加えてあくまで発生した位置の周りにしか影響を与えません。
つまり扱いがかなりシビアで難しいということ。完璧に機能したときは恐らく戦術スキルの中でも最強クラスです。
▼アーティファクト
数秒間すべてのターゲット対象,ダメージを無効化にするスキル。モジュール強化を行うとスキルのクールダウン減少が早くなる。
LOLでいうゾニア。初めて見る方はどういうスキルなの…???。 と思うかもしれませんがこのスキルはかなり使用できるキャラクターが限定されています。
このスキルを使って行いたいことは戦闘のイニシエート,エンゲージこれだけです。つまりエンゲージできるキャラクター以外は総じて不要ということ。
具体的な動きとしては敵の中心に入ってスキルをすべて吐き、アーティファクトを使用。アーティファクトの効果終了時に再度スキルを吐く。この流れができるキャラクターのみアーティファクトを使用できます。
▼赤嵐
一定距離移動し、数秒間基本攻撃の射程距離が増加するスキル。
効果をみてわかる通り、ADC専用のスキル。ADC以外が使用するメリットは少なく逆にADCにとっては赤嵐より優先となるスキルがあまりない。
一定距離移動するという効果が優秀で、この効果によりブリンクを無理に選ぶ必要性が無くなった。もし一定距離移動という効果がない場合殆どのプレイヤーはブリンクを選ぶはず。
▼偽りの誓約
体力を消費して一定時間の間与ダメージを上昇させるスキル。モジュール強化をするとスキル効果が発動中の間、敵実験体を倒すとスキルの効果時間が延長される。
上昇する与ダメージは相当なもので敵実験体を倒すと効果時間も延長されるので上手くはまったときはかなり強い。ただ扱い難易度が相当高い。
というのもこのスキルはモビリティがないから。つまりこのスキルは使用が相当動けて一気にバーストができるキャラに限定される。そのキャラタイプは所謂アサシン系統。アサシンは例外なく難しい。
▼ストライダー
移動速度を上昇させ攻撃的中時に追加ダメージを与えることができるスキル。モジュール強化をすることでスロウ効果も適応される。
敵を自分単体で捕まえることに特化したスキル。モジュール強化をしていないと弱いが、モジュール強化後はそこそこ強い。
ただ攻撃的中時に移動速度上昇効果が切れるので仕様に癖がある。最長の射程距離で敵に攻撃を当てるのではなく限界まで近づいて攻撃を当てた方がいい。
おそらくスキルのメカニック自体はLOLでいうゴーストを基にしているが、攻撃的中時に移動速度上昇効果が切れるのは相当つらい。
2.2.幅広く利用できる優秀な戦術スキル
利用できる範囲が広い優秀なスキルを紹介します。
▼ブリンク
一定距離瞬間移動するスキル。
全てのスキルの中で最も優秀なスキル。LOLでいうフラッシュ。シンプルに腐ることがどんな状況でも発生しない。いついかなる時でも強力に働く万能なスキル。
使用率はおそらく群を抜いて高い。ただナーフも難しいのでおそらくずっと使われるとも考えられる。
この使用率の独占に関しては戦術スキルが二つになった場合は共存できるので他のスキルも使用率がたかくなるだろうなとは思います。
▼クエイク
周りの敵の移動速度をかなりの割合で減らすことができるスキル。
イニシエーターに追加CCを与えるような役割のスキル。使用することでモビリティが低い味方の攻撃が敵に届くようにできる。味方全体をサポートするスキルの中で強い絆と並んで最も強力だと感じた。
強い絆、クエイクはともに敵との距離をチーム単位で縮めさせるスキルだが、強い絆と違うのはクエイクは敵陣に入り込む必要があること。つまり敵に使用してサポートするスキルだということ。
▼強い絆
周りの味方の減少体力に応じて移動速度,ダメージ吸血を増加させるスキル。
味方をサポートするスキル。こちらもクエイクと似ており使用することでモビリティが低い味方の攻撃が敵に届くようにできる。味方全体をサポートするスキルの中でクエイクと並んで最も強力だと感じた。
強い絆、クエイクはともに敵との距離をチーム単位で縮めさせるスキルだが、クエイクと違うのは強い絆は敵ではなく周りの味方に使用するスキルだということ。
2.3.キャラにあった戦術スキル選び
いままで解説したことを簡潔にまとめます。
ブリンク | 低モビリティもしくは低耐久のキャラ全般 |
クエイク | 高モビリティでエンゲージできるキャラ(サポート要員) |
プロトコル違反 | 高モビリティのサポートキャラ |
赤嵐 | 射程距離が大きい遠距離基本攻撃キャラ(ADC) |
超越 | 高モビリティの近距離攻撃キャラ(ブルーザー) |
アーティファクト | コンボ系のスキル増幅キャラ |
無効化 | 超越と同じ |
強い絆 | 低モビリティでサポートを中心とするキャラ |
ストライダー | 低モビリティのキャラ |
真実の刃 | 高モビリティでエンゲージできるキャラ(ダメージ要員) |
偽りの誓約 | 超高モビリティのバーストキャラ(アサシン) |
治癒の嵐 | 回復効果とシナジーがあるサポートキャラ |
別観点でもう少しまとめます。
3.ルートの決め方
ルートの決め方を紹介します。
といってもルートはパッチの装備調整により変動していきます。よって具体的には解説できません。
真似した後に自分でルートを微調整していくことがオススメ。
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