Eternal Returnのメイジ,エンチャンターの特徴と有利不利といった相性を初心者に向けて解説していきます。
※ロールと分別はあくまで筆者個人の規則によって線引きしたものであってゲーム内で明確に決定付けられていません。
サポート
まずキャラクターを役割ごとに仕分けしていきます。分別に用いるロール*1はいろいろな基準で決めることができるので、二段階の分別をします。
●まずロールは大まかにディーラー,タンク,サポートと分別できます。
今回はディーラーについて解説していきます。ディーラーはDPSとも呼ぶことができます。
*1:キャラクターの役割、LOLでいうならmid,jg等。
サポートの特徴とキャラクター
まずサポートの意味を解説
●サポートとはディーラー,タンクどちらでもないロールのことを指す。
ディーラーでもタンクでもないようなロール。括り方が難しいのでその他と認識してもらっても構いません。特徴としてはポーク*1するキャラクターが多く、基本的にディスエンゲージ*2が必要なキャラクター。
エンゲージした際の短期間におけるDPSがディーラーほど高くないです。またタンクみたいに耐久力が高いわけでもありません。ではどういったキャラなのかというと、ポークとCCに優れているキャラクターのことを指します。
サポートを細かく区分すると以下のようになります。
●エンチャンター
●ポーク*1メイジ,CCメイジ
<バーストメイジのロールが存在しない理由>
一言で言うとワンパンできないメイジが多いから。またワンパンできる場合でも条件がかなり厳しいキャラが多いから(ナタポン,ヘジン等)。
他MOBAの場合、ゲームが後半になると柔らかい敵は簡単にワンパンできますが、このゲームでワンパンはだいぶ厳しいです。
LOLで例えるとわかりやすいです。アーリはEが入った場合確定でコンボを発動できます。アニーもスタンが入った場合確定でコンボを発動できます。
つまりコンボの始動がCCとなっています。このゲームはワンパンのコンボの始動がCCではないです。確定で入らず敵に回避の猶予が発生しています。
またコンボの始動がCCではないキャラでワンパンが可能な場合、それバーストメイジではなくアサシンです。CC云々関係なくお前はもう死んでいる状態なので。
*1:敵の攻撃範囲外から一方的に攻撃すること
*2:敵から交戦を仕掛けられたときにその交戦を回避すること。例としては近接攻撃キャラが近接攻撃キャラの攻撃範囲内に近づいてきたときに、距離をとってその攻撃範囲から離れるように立ち回ること。
エンチャンター
<エンチャンターとは>
●味方をスキルでサポートするキャラクター
キャラクターの特徴として基本的に前線に出ません。やや後方側から味方を回復したり、シールドを付与したり強化をすることが多いです。
<エンチャンターの強み>
●にらみ合いに強い
具体的には持久戦,ポークに強いということ。定期的にシールド付与,回復が可能なので、持久戦にはかなり強いはず。
もっと具体的に言うならば敵のエンゲージを誘発することができるとも言えます。基本的に戦いはエンゲージをした方が不利です。このキャラクターはそれを誘発しやすいです。
基本的にモビリティが少ない近接攻撃型キャラはエンゲージが不可能であることが多いので、そういったキャラを完全に封殺できます。(もちろん最善行動をしたときのみ)。
<エンチャンター弱み>
●ハードエンゲージに弱い
敵3人のDPSが並み以上の場合パワー負けすることが多いです。よって基本的にフルHPでエンゲージされたらディスエンゲージないしカイトが必要。
ディスエンゲージ中にどのタイミングで切り返すかが力量が問われるところ。もし近接攻撃キャラに捕まった場合はかなりの確率で押しつぶされるはず。
捕まえられたら押しつぶされるということはキャッチャー*1相手に弱いということです。例えばニッキー,アロンソ,マイ
<エンチャンターの扱いと難易度>
難易度は簡単。タンクからゾーニング,エンゲージといった難しい原因となる要素が抜け落ちたようなロール。
シンプルに敵のエンゲージに入らない距離ぎりぎりでやりたいことをやるだけ。またおそらく視野が最も広くなるロール。よってボイチャで組む時はエンチャンターが司令塔になることを推奨します。
<エンチャンターのキャラの例>
アディナ,プリヤ,レニ
LOLで例えるならソナ,ソラカ,ジャンナ
*1:敵を捕まえることに秀でたキャラクター。基本的にハイパーモビリティ*2でCC持ち。
*2:ダッシュスキルが多く、敵に詰め寄ることが容易な特徴,能力を持つこと。
ポークメイジ(CCメイジ)
<ポークメイジとは>
●遠距離のスキルで攻撃するキャラクター(ほぼすべてのキャラが重いCC持ち)
(CCメイジ)と表記したのはこのロールはほぼすべて有効なCCを持っているから。軽いCCではなく動きの基盤となる割と重いCC。
つまりディスエンゲージスキル。これを有効に使用しないと近接攻撃キャラに一方的に押しつぶされます。
<ポークメイジの強み>
●一方的にポークできる
●重いCCを持っている
ポークができるキャラが多いです。敵の攻撃範囲外から攻撃するので、実際に交戦が始まったときには体力差のアドバンテージを作れることが多いです。
言い換えます。相手から強制的にエンゲージをさせることが可能ということです。基本的に戦いはエンゲージをした方が不利です。このキャラクターはそれを誘発しやすいです。
あれなんかエンチャンターと似てない?と思われるかもしれません。はい、エンチャンターのシールド付与,回復のスキルがCCスキルに変わってるようなキャラクターをポークメイジは指します。
<ポークメイジの弱み>
●ハードエンゲージに弱い
エンチャンターと全く同じです。捕まえられたら押しつぶされることが多いのでディスエンゲージが必要。ただしエンチャンターよりは耐性があります(CC持ちが多いから)。
<ポークメイジの扱いと難易度>
難易度はやや難しい。特段難しくもなく簡単でもない。一言で言うなら与ダメージに干渉できるようになったエンチャンター。難しい要素は
●間合いの調整
●キルラインの認識
●スキルをあてる対象
間合いの調整は所謂カイト能力。敵の攻撃範囲に入らずに一方的に攻撃することが求められる(カイトの意味)。
キルラインの認識、これは基本的にメイジは敵から離れながら一方的に攻撃することが求められるが、こちらのスキルを当てた時に敵の体力を0にできるつまり敵を落とせる場合、状況によって敵にこちらから近づくことが求められます。
この落せる敵体力のラインの状況判断がキルラインの認識となります。1v1なら状況判断は簡単ですが3v3になると難しいはずです。
最後にスキルを当てる対象。これはCCを当てる対象と言い換えられます。CCはむやみやたらに吐いていいスキルじゃないです。吐く対象を吟味する必要があります。
これは状況によって変わるので具体的なことは言えません。一般的な優先度はタンク装備を積んでないディーラー>サポート(メイジ)=タンク装備を積んでいるディーラー>タンク。
一言で言います。柔らかいキャラクターを対象としてください。柔らかいキャラクターほどエンゲージした際の瞬間DPSに起因するキャラクターが多いはずです。
<ポークメイジののキャラの例>
ティア,エマ,シセラ
LOLで例えるならジグス,ラックス,オリアナ
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