
Balatroの最強デッキ,最強ジョーカーをティア表を用いて解説します。他には各種オススメのカード,タグも解説します。
目次
1.最強デッキ
最強デッキといっても初期難易度のホワイトステークと最高難易度のゴールドステークで最強デッキはそれぞれ変わります。よって低難易度にオススメのデッキと高難易度におすすめのデッキを分けて解説します。
1.1.低難易度にオススメのデッキ
低難易度とは目安としてホワイトステーク~ブルーステークのことを指します。
▼選考基準
デッキを説明するにあたってまず低難易度の特徴を解説します。
・低難易度は高難易度と比べて序盤が緩い。お金の制限が殆どないので序盤から好きにお金を使用できる。
・低難易度はハイロール性が高難易度と比べて低い。よってカードの選択肢が高難易度と比べて多い。
端的に言うと序盤の縛りが小さい+リセマラする必要が少ないという事です。ハイロールを必要としないのでデッキ自体もランダム性を必要としません。
よってビルドコンセプトの幅が広くなるデッキが高ティアに属します。逆にビルドコンセプトに影響を与えないデッキは必然的に有効性が薄くなります。
▼デッキ解説
Sティア…最も低難易度においてクリアしやすいデッキ。プラズマ,チェッカー,ペインテッドそれぞれのデッキはシナジーが発生しやすいです。この中でもプラズマデッキがダントツで強力。
プラズマデッキはチップと倍率のバランスを取ります。これによりジョーカー同士でシナジーが発生する確率が他デッキと比べてダントツで高くなります。
Aティア…低難易度においてクリアしやすいデッキ。こちらもSティアと考え方は同じで、ビルドが組みやすくなるようなデッキが属しています。
ただSティアのデッキよりはビルドのコンセプト幅が小さいのでその分劣ります。
Bティア以下…低難易度においてクリアしずらいデッキ。デッキ単体でビルドのコンセプトに影響を与えないものが属しています。
ビルドのコンセプトに影響を与えないのでS,Aティアのデッキと比べてシナジーが発生しずらく(ビルドが組みずらく)クリアがその分難しくなります。
1.2.高難易度にオススメのデッキ
低難易度とは目安としてパープルステーク~ゴールドステークのことを指します。
▼選考基準
デッキを説明するにあたってまず高難易度の特徴を解説します。
・高難易度は低難易度と比べてジョーカーの制限が大きい。制限が大きいので理想の構成を築きずらい。
・高難易度は低難易度と比べてハイロール性が高い。よってカードの選択肢が高難易度と比べてすくない。
端的に言うと制限が大きい+ハイロールが必要ということ。序盤のジョーカーのハイロールが必要となるのでリセマラがある程度要求されます。
低難易度と比べて序盤の余裕がなくなるので序盤の立ち上がりを補助するデッキが必然的に高ティアになります。またビルドのコンセプト幅が広くなるデッキはどの難易度においても有効です。
▼デッキ解説
Sティア…最も高難易度においてクリアしやすいデッキ。プラズマ,チェッカー,アバンダンドそれぞれのデッキはシナジーが発生しやすいです。これに関しては低難易度と考え方はほとんど同じ。
ペインテッドがAでアバンダンドがSなのはペインテッドはアバンダンドと比べてスコアのスケール力が終盤になればなるほど小さくなるから。高難易度ほど必要なスコアが大きくなるのでアバンダンドのほうを高評価にしています。
Aティア…高難易度においてクリアしやすいデッキ。まずこれらのデッキはAティアより劣ります。高難易度はかなり難しいので劣るという時点でクリア難度自体はかなり高くなります。
ビルドのコンセプト幅が広くなるデッキに加えて序盤に有効なデッキをAティアとしています。イエロー,ブルーデッキは序盤に主に有効で高難易度に必要なハイロール性及び制限の大きさを補えます。
Bティア以下…高難易度においてクリアしずらいデッキ。バニラの状態ではBティアのデッキでも普通にクリアできますが、高難易度においてはBティア以下のデッキはクリアが極めて困難になります。
このBティア以下のデッキでクリアするには相当な上振れ及びリセマラが必要になります。
ビルドのコンセプト幅は広くならず,序盤の制限にも対応できません。この中でもブラック,グリーンデッキの効果は高難易度においてはデメリットにしかなっていません。
2.最強ジョーカー
オススメのジョーカーをティアを用いて解説します。あくまでクリアに重点を置きます。
ジョーカーを1つずつは解説しません。ティアの区分,選考基準だけ解説します。
▼選考基準
●倍率×を最も評価する。チップ,倍率+は評価を下げる。
●効果の縛りがきついジョーカーはその分評価を下げる。
●シナジー,コンボを発動させやすいジョーカーほど評価を高くする。
●特定のビルドでしか機能しないジョーカーは別枠のティアにまとめる。
・まずジョーカーのスコア干渉には倍率×,倍率+,チップの3つがあげられます。このうち倍率×に関与するジョーカーの評価を高くします。これはシンプルにスコアには倍率×が最も影響を与えるから。
チップ,倍率+は倍率×と比べてスコアの影響力が低いです。
・効果発動に重い条件が付いているジョーカーはその分評価を下げます。これはシンプルに発動に対するリソースが必要になるから。効果の発動にリソースを必要とする分他の要素にリソースが割けなくなります。
つまり発動以上にコストがかかるという事。そのコスト分評価を下げます。
・シナジー,コンボを発動させやすいジョーカーは結果的に高スコアに繋がります。いくら単体の倍率が高いからと言って他のジョーカーとシナジーが全くないジョーカーは高スコアに繋がりずらいです。
効果の発動に条件が一切ないジョーカーはどのジョーカーともコンボ,シナジーが発生するので評価を高くします。
▼ジョーカー解説
Sティア…頂点のジョーカーたち。高倍率,複製ジョーカーが入っています。ここに位置するジョーカーは単体でビルドのコアとなりえるもしくは緩い条件で倍率×3以上を出せるものです。
Aティア…Sティアには及ばないが一般的なジョーカーと比べると強力なジョーカーが位置しています。殆どのジョーカーよりは有効に働きます。
B,Cティア…汎用オススメジョーカーが位置しています。ただし一部条件が厳しいジョーカーなども入っています。
状況による…ここに位置しているジョーカーは強さが状況にかなり依存します。例えばそのジョーカーのビルドが組める,組んでいる最中は強力に働くことが多いです。
ただしそのビルドを目指さない場合は殆どジョーカーのメリットが発生しません。
3.オススメのブースターパック
ブースターパックは大まかにスペクトル,ジョーカー,トランプ,惑星,タロットの5種類のカードがあります。これら5種類のカードのうちのオススメ度は次の通り。
ざらっと各カードの解説をします。
スペクトルカード…端的に言うとタロットカードの強化版。どのカードも強力。ただしデメリットがあるカードもあるので注意が必要です。
タロットカード…デッキカードに強化を与えることがメインのカード。ラッキーカード,ワイルドカードといったようにカードに強化を与えてくれます。
しかしタロットカードの強みはカードの強化ではなく隠者,節制といった金策面。Balatroの金策はタロットカードの隠者,節制がメインと言えるほど有効に働きます。吊るされた男,強さ,死神といったデッキ圧縮,カードの数字調整も強力。
ジョーカー…あまり優先して選ぶ必要がないパック。ジョーカーパックから得られるジョーカーは有用なものが少ないです。ただし序盤に関してはジョーカーパックは選んだ方がいいです。
序盤においては低倍率,低チップでも獲得しておく必要があります。
惑星…殆ど必要としないパック。ジョーカーが惑星カードに関連するものでない場合基本的にとる必要がありません。いくらポーカーハンドのレベルを上げてもチップ,倍率の上昇幅自体がかなり小さいです。
終盤になればなるほどポーカーハンドのレベルの影響が小さくなり、最終的に殆ど影響されないステータスになります。
オススメのタロットカード
オススメのタロットカードをティアを用いて解説します。
ざらっと各カードを解説してきます。
魂…レジェンドカードを入手できます。レジェンドカードは殆どが当たりなので最も優先して入手しましょう。
隠者,節制…お金が入手できます。獲得量はゲームバランスが壊れるほど強力。というよりこれぐらいしか金策は無いので優先して入手しましょう。
死神,強さ…カードの数字調整及びコピーができます。カードに依存したビルドを組んでいる場合はかなり優先度が高くなります。とくに死神のコピーは終盤に極めて強力になることがあります。
オススメのスペクトルカード
オススメのスペクトルカードを解説します。なお一部スペクトルカードにはデメリットもあり状況によって有用性がかなり変化します。よってティアを用いて解説しません。

クリプティッド…カードのコピーを2枚作ることができます。死神の上位互換的なカード。こちらも終盤で特定のカードをコピーすることをできた場合極めて強力になることがあります。
アンク…ジョーカーのコピーを作成できます。ただしデメリットが強烈で他ジョーカー全てを破壊してしまいます。このカードを取るのは自身のジョーカー構成が1枚に依存している場合かつスコアに余裕がある場合。
ようはラン序盤で強力なジョーカーが手元にある場合に輝きます。逆にラン終盤もしくは複製したいジョーカーがいない場合はただの爆弾なので取らないようにしましょう。
生贄…吊るされた男の上位互換のカード。デッキ枚数を5枚小さくすることができます。特定のデッキカードにスコア力が依存している場合もしくはデッキを減らすことで恩恵が受けられる場合に輝きます。
エクトプラズム…ジョーカーの枠を増やすことができます。ただしハンドサイズ-1というデメリットがあります。ストレート,フルハウスを狙う構成以外には有効に働きます。
逆にストレート,フルハウスを狙う構成の場合取るのは控えた方がいいです。
紋章,ウイジャ…1つのランクもしくはスーツに変換できます。スーツもしくはランクに染めることで恩恵が得られる場合に狙いましょう。
4.その他ポイント
オススメタグ
タグとはブラインドをスキップしたときに得られる恩恵のことを指します。このタグのうちオススメのものを解説します。
各タグについて解説します。
ボスタグ…おそらく最も有用なタグ。難しいボスブラインドを強制的にリロールすることができます。その時点で撃破することが困難なボスブラインドを変えられるので実質的なゲームオーバーを回避することができます。
ネガティブタグ…ネガティブタグが付いているジョーカーは実質0枠ジョーカーになります。つまり入れ得ジョーカーになるという事。中終盤で行き詰ったときにこのネガティブタグは有用になります。
エコノミータグ,投資タグ…金策タグ。その時点でスコアに余裕があるなら獲得しておくのも一つの手になります。
ポリクロームタグ…ネガティブタグの下位互換的なタグ。とはいっても使えないことはないので状況に応じて使っていきましょう。
最強ボスブラインド
ボスタグもしくはディレクターズカットで変更すべき強力なボスブラインドを解説します。

上記3体が最もゲームオーバーになりやすいブラインドのはずです。これらのブラインドの対策のためにブラインドのリロールができるジョーカー,バウチャーを入手しておきましょう。
バイオレットベッセル…「ベリーラージブラインド」。最低スコアのベースが意味不明のx6になります。シンプルに要求スコアがばかみたいに高くなります。おそらく最もゲームオーバーになりやすいブラインド。
ニードル…ハンドが1になるブラインド。…。つまり一発でクリアしないといけません。
目…同じハンドタイプがリピートできなくなるブラインド。同一ハンドタイプに依存しているビルドの場合問答無用で即ゲームオーバーになります。
なお同一ハンドに依存するビルド自体はかなりの割合を占めるのでかなりの確率でゲームオーバーになります。
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加藤純一
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