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【攻略】通神演義:オススメのスキル,強化アイテム/Noobs Want to Live

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Noobs Want to Live,通神演義:レビュー,攻略

2. 攻略

アクション面は敵の攻撃を避けるだけで、攻撃自体もかなり余裕をもって避けられるものばかりなので攻略は割愛する。ではなにが苦戦するか。

それは時間がたつにつれ敵の数、HPが高くなりこちらの火力で敵をせん滅することが間に合わなくなり、圧迫死してしまうこと。

つまりこちらのスキルのDPSが不足してしまうこと。よってキャラクター、スキルの組み合わせについて攻略していく。

2.0 要点のまとめ

以下の攻略の内容のまとめを要約として箇条書きで記載します。急いでる方はこれを見てください。

★DPSが高くなるようにスキルを選ぶ
 ●キャラクターの得意なスキルタイプのみを選ぶ
 ●シナジーを発生させる
 ●ヴァンプ系のシナジーを一つ発生させる

★キャラクター強化の優先度は シルバードロップ率UP>CD減少>>ステータス上昇

2.1 DPSが高くなるスキル選び

キャラクターにあったスキルを選択する

例を通して説明します。まず下記の画像を見てください。

noobs want to live,キャラクター

紫で囲まれた部分がキャラクターのステータス。
上側がキャラクターのパッシブ的なもの、レベルによって変動するものではない。基本的に緑の部分がポジティブ、赤の部分がネガティブなものとなる。

このキャラクターのポジティブなステータスはスペルのCDが-15%な点。(CDとはクールダウンのこと-15%はクールダウンが15%短くなるということ)
はいつまりスペルのスキルを選択してください。

次に下側はキャラクターがレベル毎によって成長するステータスを示したもの。上側と同じ考えでperception,yin forceに関連するスキルを選択してください。
右側のアクティブスキルに関しても同様。それに合ったスキルを選択してください。

得意なスキルのシナジーを発生させる

上記で説明したキャラクターが得意なスキルのシナジーを発生させる。つまりスペル,perception,yin forceを持ったスキルのシナジーに対応するスキルを選択してください。

そしてそのペアを2組作ってください。これで計4つのスキルが埋まります。(もう1組は後述)

でここでこう思う方がいるかもしれません

「スペルのスキルかつperception,yinforceをもつスキルとシナジーを発生させるのはわかったけどその中では何を選べばいいの?」

答えは、わからないです。つまり各スキルのシナジー発生時のDPSの優劣は計算していません。
がおそらくほぼ同じかと思われます。

体力吸収,シールド付与効果を持ったシナジーがオススメ

スキル、シナジーの中には与えたダメージ量の割合に応じて体力を吸収するといったものがあります。これを一組選んでください。

というのは高難易度ではいくらDPSが高くても敵を処理しきれない場面が発生するからです。なので被弾して減った体力を回復する必要が出てきます。
この場合のために必要となります。この効果を持っているシナジーはかなり少ないです。

具体的にどのシナジーが持っているかは以下のサイトから確認してください。

2.2 オススメのキャラクター強化

次にキャラクターのレベルが上がった際に選択できる強化でどれを選ぶかを解説していきます。

noobs want to live,強化
キャラクター強化画面

1つずつ説明します。

強化ルール

➀体力が低い場合は体力回復効果、シールド付与効果を持った強化を選ぶ。

②ステータス上昇強化(上記画像だと右から2番目の強化)はそのキャラクターの得意なステータスを優先。


③CDに関してはキャラクターの得意なタイプしか選んではいけない。*②と違うのは得意なものでない場合選んではいけない点。


③’シルバードロップ率UPは最優先

④CD減少,ステータス強化はバランスよく選ぶ



一般的な優先順位 シルバードロップ率UP>CD>>ステータス上昇

①は当たり前です。ゲームオーバーになったらすべて無意味になります。

②はまた上記に挙げた例を出すと、そもそもスキルは,perception,yin forceを選ぶので他のステータスを伸ばしても効果が薄いです。
しかし他に選択肢がない場合はとっても構いません。ステータスは上がるからです。

③はどういうことかというと②と似てますが、②はほかのステータスを選んでもメリットが存在するのに対し、③はそもそもメリットが存在しないからです。

③’はシルバーはスキルを強化するのに使用します。変換するならば経験値です。よって最優先となります。

④はこれ説明するのが難しいです。まずDPSというの一つの要因で決定しません。少なくともCD、一回発動あたりのダメージ量と2つの要因が絡みます。

具体的なDPSについての解説は以下を参照にしてください。

ここで例を出します。

CD0.5と発動ダメージ量150
CD1と発動ダメージ量250 

どちらがDPSが高いですか?答えは前者です(前者は300後者は250)。前者はCD、ダメージ量ともに強化しています。後者はダメージ量のみ強化しています。

DPSというのは各々の要因について加減法ではなく乗除法を使います。よって一つの要因を極端に上げるのとバランスよくあげるのではバランスよくあげた方が高くなります

もっと言いましょうか。一般的にローグライクいやアクション、ストラテジー、MOBAすべてのゲームにおいてCD,ダメージ量の強化は掛け算式ではなく足し算式です。

しかし稀に掛け算式の強化があります。その場合は一つの要因に全振りしてください。
初期値100から10の強化を10回振り分けるのと1.1倍を10回振り分けるのではスケールが全く違うのはわかりますよね。

また減らした方がDPSが高くなる要因と増やした方がDPSが高くなる要因では減らした方がDPSが高くなる要因のほうがスケーリングします。さて例を出します
CD0.9と発動ダメージ量100
CD1と発動ダメージ量110
どちらがDPSが高いですか?答えは勿論前者です。前者は111後者は110となります。

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