LOLのモバイル版のワイルドリフトの解説,攻略していきます。モバイルの性質を踏まえるため、PC版とは少し異なった基準でオススメのチャンピオンを紹介していきます。
目次
1.初心者にオススメのJGチャンピオン
1.1 チャンピオンの選考基準
まず最初に選考基準を紹介します。大体すべてのレーンにおいての基準となります。重要視される項目は以下の通り。後に解説します。
●スキルがシンプルで扱いやすい
●コンボがわかりやすく、ルート分岐しない
●集団戦の立ち回りが明確
●ガンクが簡単
●スキルがシンプルで扱いやすいキャラ
スキルが複雑なものは初心者におすすめしません。理由も明確で、スキルが複雑なチャンピオンは基本的にハイリスクハイリターンであることが多いから。
スキルをすべて効率化させた時はものすごく強いです。しかし逆に言うとスキルを効率よく使えない場合、スキルがシンプルでわかりやすいチャンピオンよりもパワーが劣ることが多いです。初心者が最大効率を実現するのは容易ではありません。
例…“スキルが扱いやすいチャンピオンの平均パフォーマンスを100とすると、100からぶれることは少ないです。しかしスキルが複雑なチャンピオンの場合は50~150といったようにパフォーマンスの変動値がかなり大きくなります。初心者が扱った場合パフォーマンスが50となることが多くなるのでオススメできません。”
●コンボがわかりやすく、ルート分岐しない
これかなり難しい要素です。言いたいことはコンボがワンパターンしかないチャンピオンということ。最大効率コンボが状況によって変動することが多いチャンピオンは総じて難しい部類に入ります。これに関してはかなり難しいものなのであまり触れません。
●集団戦の立ち回りが明確
言いたいことは、集団戦において何をしたらいいかわかりやすいチャンピオンということ。集団戦においてやりたいことが分かりずらいもしくは難しいチャンピオンは初心者が扱っていいものではないです。それが分かってかつ実践できるなら初心者ではありません。
●ガンクが簡単
ジャングラーは序中盤でガンクをしなければなりません。ガンクが難しいチャンピオンは初心者に扱うことは推奨しません。ガンクが簡単なチャンピオンほど扱いが簡単になります。
1.2 具体的なtier
優劣はS>Aティア。上のティアの左側、つまり左上から解説していきます。
メカニックが簡潔で、硬いチャンピオンが基本的にオススメ。メカニックというのはガンクの手順やスキルの操作難度のこと。
Sティア
最もオススメするチャンピオン群。
ラムス,ヌヌ,アムム…スキルのメカニックが簡単,ガンクの手順が明瞭,硬い、3拍子揃った簡単なチャンピオン達。耐久力が高いチャンピオンは例えスキルが不発しても仕事ができる。
マスターイー…よく世間で簡単といわれているチャンピオン。スキルの操作難度自体は極めて簡単。しかし耐久力およびクールダウンの特徴により敵に突入するタイミングにやや癖がある。
モルガナ…スキルが分かりやすい。また自衛できるスキルも所持している。後衛のメイジなので集団戦の立ち回りも簡単。
Aティア
シヴァーナ,ボリベア,ヴァイ…スキルが簡単。集団戦の立ち回りも明確。他と比べて必要なのはAAとAAリセットの管理。ちょっと難しい話をすると、序盤はAAの後にAAリセットのスキルを使用するのが最も総合DPSがでるが、中盤以降になると、AAの後にAAリセットのスキルを使用する猶予が発生しない場合がある。その見極めがやや面倒。
フィドルスティック,パンテオン…一目見ると難しそうに見えるが慣れてしまうと簡単。やりたいことが極めて明瞭。コンボもルート分岐しない。
Qティア
ジャングラーとして使用できるが、本来ジャングラーとしては機能しないはずのチャンピオン。いつジャングラーの適正から外されてもおかしくないので今回はティアリストから除外している。
2.最強JGチャンピオン
パッチごとに多少強さは変動することはあります。しかし各チャンピオンのスキルのポテンシャル自体はリワークされない限り変動しないので大体いつも同じようなティアになるはずです。
2.1 チャンピオンの選考基準
重要視される項目は以下の通り。後に解説します。
●ガンクが成功しやすい
●レイトゲーム,スノーボールチャンピオン
●集団戦において存在感が大きい
●ガンクが成功しやすい
序盤のレーン戦においてガンクが成功しやすいチャンピオンというのは、モビリティが高いチャンピオン。可動域が広いチャンピオンということ。次にCCを持っているチャンピオン。しかしあくまでも軽い基準。
●レイトゲーム,スノーボールチャンピオン
最も重要なこと。ジャングラーというのはレーンがなく敵が存在しない。必然的にレイトゲームもしくはスノーボールチャンピオンであることが強さの基準において最も関係する。
●集団戦において存在感が大きい
具体的には集団戦においてダメージが出せるチャンピオンのこと。他の言い方をすると集団戦においてどれだけ敵にとって脅威になりえるか。基本的に単体攻撃チャンピオンよりも範囲攻撃チャンピオンのほうがキャリー枠として評価を高くしている。
2.2 具体的なTier
チャンピオンのポテンシャルのみを元にランク付けしていきます。プレイヤースキルを考慮しません。つまり必然的に扱うことが難しいチャンピオンが強い評価となります。
優劣はS>Aティア。上のティアの左側、つまり左上から解説していきます。
自分が育つことが最も勝率が高くなるようなチャンピオンが主に候補となる。言い換えると自己強化スキルを持っているチャンピオン。
Sティア
グウェン,へカリム,ジャックス…自己強化スキルを持ったチャンピオン。育ってしまえば生半可な攻撃では止まらない暴力チャンピオンとなる。またこれらのチャンピオンはカイティング性能も高く、敵に捕まることも少ない。集団戦に置いても強烈な存在感を放つことが多い。
ダイアナ,グラガス…特に集団戦に置いて強さを発揮するチャンピオン。優秀なAOEスキルを持っている。上記3キャラと違う点は継戦能力の低さ。逆に言えばスキルを全て吐いてしまえば倒されても十分。
Aティア
リーシン…よく難しいと言われるチャンピオン。集団戦においては難しいわりにうまく動けてもリターンはあまり大きくない。ただし序盤のレーン戦における可動域とごり押し性能は全チャンピオンでもトップ。よってチャンピオンそのものが強いというより、特定の味方を育てることが得意。その育てる性能もトップクラス。
ゼド…リーシンと似ている。しかしゼドは後半になっても存在感を出すことができる。問題はゼドの性能を理解した立ち回りを味方がしないこと。味方がディスエンゲージできずに無駄死にしていく中、一人でポツンと眺めなければらないことが割とよく発生する。
イブリン,カジックス,…特定条件下で強さを発揮するアサシン。個人的には入れたくなかったが、これらに対応できるプレイヤーがかなり少ない(チャレンジャーでも怪しい行動をする)と感じたのでティアに入れた。ポテンシャルだけを考えればそこまで強くないはず。
Qティア
ジャングラーとして使用できるが、本来ジャングラーとしては機能しないはずのチャンピオン。いつジャングラーの適正から外されてもおかしくないので今回はティアリストから除外している。
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