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【Tap Ninja】攻略,レビュー:忍者をモチーフにした放置ゲーム

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Tap Ninja:タイトル,攻略

タップ忍者の攻略,レビューをまとめてみました。

steamのダウンロードページヘは以下のリンクから飛べます。

1.攻略

1.1 琥珀の使い道,入手方法

●オススメの課金先

VIPのみ

Tap Ninja:vip,課金

もし課金を考えているならばVIP一択。そしてVIP以外に課金する必要はない。VIPのログインボーナスだけ忘れずにとるようにする。

●琥珀の入手方法

●ログインボーナス
●VIP
●イベントの報酬

主にこれら三つ。イベントは一定以上進むと報酬として手に入れることができる。イベントの最終報酬は琥珀の貰える数がかなり多いので狙える場合は狙ってみる。

●琥珀の使い道

●伝説のボーナスを均等に伸ばす

Tap Ninja:伝説のボーナス.課金

まず琥珀はイベントを除き、伝説のボーナスに全て使用する。重要なことは伝説のボーナスに均等に使用すること

伝説のボーナスはレベルを上げるごとに要求される琥珀の数が増えていく。しかしステータスの上昇値は常に一定。つまり一つの項目を集中的に上げるより、全体的に上げた方が琥珀の数を節約できる。

1.2 実績解除

実績解除の数の分だけ獲得ゴールドが増える転生スキルがあるので実績は解除しておいた方がいい。

Tap Ninja:実績の解除

実績の中にオプションを開いたら解除できるものがあるのでそれらを忘れないように取っておくこと。

1.3 建築

投資する建築について。

投資する建築物は新しいものがいい

Tap Ninja:建物レベル

アップグレードする建設物は新しいものほど優先にする。古い建設物はアップグレードしても全く獲得ゴールドが増加しない。

1.4 転生スキル

ゲームを進めていくと進行度に応じて仙薬が手に入る。そしてツリーの中からアンロックするスキルを選ぶことができる。重要な考えを言うと、

転生スキルは乗算

例を通して解説します。例えば50%増やすというスキルというのは獲得すると現在の値から50%増えます。つまり数学で表すと×1.5となります。新たに50%増やすというスキルを獲得しても×1.5で増えます。

●オススメのスキル解放順

アンロックしていくスキルの解放順は自由でいいです。形状がツリーなので流れに沿って行くだけ。

2.レビュー

定期イベントが豊富

ま一般的な放置ゲームと比べて明確に評価できる点はイベントの多さ。バレンタイン,正月,ハロウィンといった時期にイベントが開催されます。そういったイベントの種類が豊富。

Tap Ninja:イベントとタスク

よってゲーム自体に活気があります。ゲームの持ってるエナジーというんですかね。それがすごく感じられます。

システムがシンプル

システムが簡素でわかりやすいです。難しいシステムはなくシンプルで直感的に何をすればいいかわかります。
いちいちこれをアンロックした方が速く進む、これを装備した方が速く進むといった謎のシミュレーション要素はないです。システムについて長考する必要がありません。

よって小難しい要素を排除して純粋に放置ゲームを放置したいって方にお勧めです。

よくあると思われるかもしれませんが、システムがシンプルな放置ゲームは最近だと少ないです。最近はどちらかというと放置にシミュレーション要素を組み込んできている放置ゲームのほうが多かったりします。

転生ツリー終盤の虚無

この問題は相当深刻です。まず最初に筆者はメインでプレイしていたのは昔です。よってこれから話すことと実際には異なる体験になるかもしれないのでその点はご容赦ください。

転生ツリーの序盤はサクサク進めます。しかし中盤を少し過ぎたあたりから要求される仙薬の数があり得ない量になります。

こちらが転生ツリーをもれなく開放し、課金要素にも触れ、ペット、実績も進めている状態、
つまりこれ以上大きく進行速度があげられない状態において要求される仙薬の数とこちらから一回の転生で手に入れられる仙薬の数が全くもって釣り合いません。

もっと具体的に話をします。序盤は1回の転生で1~2個の転生スキルがアンロックできます。
しかし徐々に転生スキルのアンロックのほうのコストが重くなっていきます。中盤以降になると転生スキル1つのアンロックに1回の転生どころか20回ぐらい転生が必要となります。



最初必要仙薬数を見たときに、ん?これは表記ミス?と考えました。そしていややっぱり20回ぐらい転生が必要になると確認した後は自分がなにかアンロックしてない重要なシステムがあるのでは?という考えにたどり着きます。

でいろいろ調べたんですが何も見落としてないという結果になりました。

この時の絶望感はすごいです。RPGに例えるとボスの体力が前ボスの体力より一桁多いといった感じです。
体力が1000から唐突に10000になる感じですかね。はいつまり言いたいことは、中盤以降の転生のバランスが異常に悪いということ。

新しいシステムがアンロックされるならわかります。必要な転生回数が増えるけどその分新しいシステムで楽しんでねといった気持ちがくみ取れます。
しかしそういうのは一切ないです。これが厳しい。があくまで昔の話なので今は変わってるかもしれません。

定期イベントのタスク

定期イベントではタスクが完了するごとに報酬が貰えます。そのタスクの中にとんでもない難易度のタスクがあります。
これに関しては冗談抜きで開発陣がこのゲームをプレイしてないだろって思うものがあります。

そのタスクの内容は「アップグレードなしで建物XXを買う」といったもの。これが理不尽すぎる。
これに関してはどうやって完了するか想像もできないです。他のタスクが簡単なのもあいまって違和感が強烈です。このタスクだけ異様に難しい。

2.1 総評

本作タップ忍者はプレイしてきた放置ゲームの中でも思い入れがあるゲームです。ゲームの雰囲気というかデザインがかなり好みでした。それと何も考えなくていいところ。

しかし転生ツリーの終盤の意味不明な詰まり方は嫌でした。嫌という表現を使ったのは単に嫌なだけで拒絶するようなきっかけにはならなかったからです。

正直今はどういうバランスになってるかわからないのでこのバランスを共有する気はありませんが今からプレイするなら覚悟はしておいた方がいいです。この可能性を。

ポジティブポイントネガティブポイント
システムがシンプルでわかりやすい転生ツリー終盤のバランスが悪い
定期イベントが豊富定期イベントの特定タスクが極めて困難
放置ゲームの中でもお手軽にプレイできる


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