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エターナルリターン:過疎の原因,システムの問題と人口回復の手段/Eternal Return

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Eternal Return:過疎,ランク対戦

※読むにあたっての注意

あくまで筆者個人の完全なる主観です。

1.過疎かどうか

まず本題のこのエターナルリターンが過疎かどうかについて話します

本作は

過疎になりつつあります。

なりつつあるというだけで、まだ過疎ではありません。しかしいずれ過疎になる未来は訪れるだろうといった予測は立てられます。

次に筆者の考える過疎の原因及び改善内容をまとめてみました。

2.ゲーム内容以外での過疎の原因

原因と言ってもゲーム内容とそれ以外とで分かれます。

まずゲーム内容以外の過疎原因を2つピックアップします。その後過疎化に影響していそうな一部ゲームシステムについて触れます。

有名配信者にプレイしてもらっていない

一言でいう広告事業です。

広告として有名配信者にプレイしてもらってない故認知度が低くなります。
エタリタはアジア圏では配信者(広告含んだ)は割といます。しかし英語圏の配信者はほぼいません。NA,EU圏(英語圏)に広告として配信してもらわないとどうしても認知度が低くなります。

それは結果的に過疎化につながります。

この広告事業に関しては予算の話になるのであまり触れられませんが、間違いなく英語圏に向けて広告を展開した方がプレイ人口は増えます。

Twitchが韓国でのサービスを停止した

まずこれは改善できません。それはTwitchが韓国でのサービスを停止したことです。いろいろ深い事情があってTwitchが韓国でのサービスを停止しました。
Twitchではエタリタは韓国からの視聴がかなり多いです。韓国でのサービス停止により韓国人が一気に消えるので視聴者が一気に減りました。

これによりことでそれまで得られたドロップといった配信サービスも受けられなくなりました。このことは韓国人のプレイ人口に影響するはずです。

3.ゲーム内容から見た過疎の原因

いろいろありますが深く言及せず、一個人としての感想を垂れ流す形で紹介します。

ゲーム性がミスマッチ

一言、

MOBAとサバイバルは混ぜるな危険

詳しく書くとかなりの長文になるので簡潔にまとめます。

サバイバルというゲームジャンルの中には必ず漁夫の利というものが埋め込まれています。MOBAと漁夫の利は最高に相性が悪いです。

わかりやすく言います。ストラテジーとサバイバルは相性が悪い。MOBAは半ストラテジー,半アクションです。組み合わせの例で言うとアクションとサバイバルは逆に相性がよくなります。

なぜ相性が悪いのか

結論から言います。

重要

MOBAとサバイバルの組み合わせで要求されるスキルはプレイヤーがMOBAで望んでいるスキルとかなり違うものになる。

MOBAが好きな人が望んでいるプレイヤースキルはマクロマイクロといったものです。

このゲームで要求されるプレイヤースキルはマイクロと横取り,強奪(漁夫の利)です。マクロなるものは存在せず代わりに漁夫の利,FPSで例えるとイモり行為が要求されます。

この漁夫の利が本当に要らない、不純物すぎる。

漁夫の利が発生すること自体は嫌悪されることではなく、漁夫の利のスキルが要求されることが嫌悪される原因となります。

ゲームにおいて漁夫の利をポジティブにとらえることはかなり少ないはずです。どんなジャンルにおいても1v1で勝った後に横取りされて”これもこのゲームの魅力だな”と思える人は殆どいないはずです。
漁夫の利をポジティブにとらえられる人はゲームの魅力そのものを漁夫の利があるところだと考えている人です。ゲーム自体は面白くないが漁夫の利だけは面白い。こういった人のことです。

▼本作の売りがサバイバル×MOBA

しかし本作の売りをサバイバルとMOBAを掛け合わせたゲームとしているかもしれません。それに関してはプレイヤーからはどうこうは言えません。
クラフト要素,探索要素を他MOBAと違うユニークで魅力な点として売るのは全然良いことです。しかし漁夫の利要素は消した方がいいと思ってる人間のほうが間違いなく多いです。

漁夫の利に関してはMOBA民の殆どは望んでいません。いや漁夫の利の発生ではなく漁夫の利のスキル要素といった方が正しいですか。

以上のことからサバイバルというカテゴリとMOBAというカテゴリは組み合わせていいものではないです。

マクロ要素が0

上記項目内で挙げたマクロ要素に関して少し追記する形となります。

まずゲームシステムとしてエタリタにはマクロ要素がありません。MOBAにマクロ要素がなくなったときにプレイヤーのゲーム体験にどう影響を及ぼすか解説します。

マクロ要素が0の時に発生すること

●スプリットプッシャーがいなくなる
●フランクできない

スプリットプッシャー,フランクの用語の意味については解説しません。

言いたいことはこの2つの内容ではなく、これらから発生する次のことです。

マクロ要素が0の時に発生する悪影響

●集団戦の戦略の幅が狭くなる。

要は集団戦の戦闘における戦略が狭くなるということ。



▼LOLとエタリタの戦闘バリエーションの比較

LOLを例として解説します。用語がわからない方は飛ばしていいです。LOLは集団戦を行うにしても、サイドレーンのスプリットプッシャーとTPからのフランクを常に警戒します。

集団戦が発生するにしてもスプリットプッシャーを抜いた4v4のパターンや全勢力を賭けた5v5も発生します。さらにはテレポートによる裏からの奇襲といったエンゲージパターンも存在します。

さてここでエターナルリターンに置き換えて考えてみましょう。

本作のエンゲージパターン,戦闘パターンは何がありますか??? フランクもスプリットプッシャーも存在しないです。

結局

エンゲージパターンは3v3の真正面からの衝突のみということ。

シンプルにエンゲージバリエーションが少なすぎる。いやバリエーションというのも烏滸がましいですね。なんせ1パターンしかないんですから。

▼結論

先ほど解説したエンゲージ,戦闘パターンの少なさがゲームを完全に破壊してしまっています。漁夫の利の10倍深刻な問題です。

エンゲージパターンが1種類という事はそれ即ちエンゲージが固定化されるという事。それは戦闘が膠着状態になると言い換えられます。

おそらく高ランク帯では戦闘の殆どが膠着します。3v3の正面衝突しかないので不利なチームは間違いなく距離を取ります。
エンゲージパターンが少ないのはMOBAの面白みを5割消し飛ばしています。これは断言できます。

▼スプリットプッシュ,フランクがない弊害

ちなみにスプリットプッシャー及びフランクがない弊害はキャラクターの個性にも影響を及ぼします。

1v1で強く集団戦には弱いデザインのキャラはスプリットプッシュという概念がないので強み,個性が発揮されません。
またフランクも発生しないので奇襲が得意なアサシン系統も強み,個性が発揮されません。

ADCが強すぎる

これに関しては以下の記事に記載。

要はタンク装備がまったくタンクとして機能していない+メイジがADCに苦戦するということから発生するものです。

4.過疎を解消するには

※注意

あくまで筆者個人の完全なる主観です。

ゲーム内容のものしかいいません。

漁夫の利の改善

漁夫の利をどう処理するかについて。

まず序盤の漁夫の利に関しては放置。
終盤に関してはその地域内(森,ホテル,洋弓場といった一区切りのマップ)のチームでサバイバルを行わせる。

具体的には3チームが残ったら装備が少ないもしくはキルが少ない2チームでどこかに閉じ込めて戦闘させる。そして勝ったチームが上位1チームと戦闘する。

といったように2チームでどこかに閉じ込めて戦闘をさせることが最善だと思います。

戦闘パターンの少なさの改善

これに関しては不可能だと思います。今あるランクマッチを根本から変えないと改善させようがないはずです。よって新たにゲームマッチの種類を増やすのが最善だと感じています。

解決策としては

コバルトプロトコルをリニューアルする。

ようはLOLのサモナーズリフトに寄せる
具体的にはステージの大きさを3倍にする、オブジェクトを増やす、中央に3つある装置的なものの相互距離を大きくする(スプリットプッシュ改善)、といったことを実施するといいと思います。

幸いコバルトプロトコルのシステム自体はスプリットプッシュ,フランクなるものを満たしているので競争力を高めるような改修だけで十分のはずです。

5.感想

色々言いましたが正式オープンという最大の人口回復手段がなくなったのでまぁ厳しい立ち位置にいると思います。あと韓国のTwitch停止もかなり響いてそうです。

キャラクターのスキルに関してはかなり個性的で魅力的なのでどうにか人口が増え、ゲームとしてさらに盛り上がることを期待しています。

コメント

  1. OwOさん より:

    日本だとmobaの人気ないのと
    pcゲーユーザー少なくて
    よほどの人気ゲー以外はsteamは過疎
    元のブラサバも知られていないとかの複合的な理由だと思う
    かなり過疎を克服するのは難しそうです、、

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