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DPSとは何か?最も効率のいいDPSの強化手順,計算方法を解説PART1

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DPS:銃



“ゲーム用語”のDPS全般について解説します。あくまでゲーム用語のDPSです。

DPSの意味を知りたい方は1. 効率のいいDPSの強化手順を知りたい方は2. DPSの計算方法について知りたい方は3.

といったふうに飛ばしながら見てください。

※本記事の効率のいいDPSの強化手順はあくまでおおまかなことしか解説しません。

細かい解説は別記事にまとめます。

1. DPSとは?

まずDPSの意味について説明します。2つの意味で使われています。

②はもともとの意味のものではなく後に派生され使われるようになったものです。

DPSとは

①DPSとはDamage Per Secondの略称のことを指す。つまり1秒間に与えるダメージ総量のことを示す。

②DPSとはダメージを出すロールのことを指す。所謂チーム内の火力役、キャリーのことを示す。

①…DPSとは火力の強さをシンプルに一目でわかるように換算されたものです。これはこの数値が扱われる目的でもあります。

例を出します。

・10秒間に17回の頻度で20ダメージを与える攻撃
・7秒間に15回の頻度で15ダメージを与える攻撃
・5秒間に8回の頻度で25ダメージを与える攻撃

これらがあったとして、どれが最もダメージの効率がいいのかは一目で判断はつきません。

DPSとはこれらの攻撃のうちどれが一番同じ時間の間で最もダメージを出せるか一目で判断できるように換算された値のことを指します。
つまりDPSが作られた目的も一目で我々がわかるようにするためです。

DPSと似た言葉としてDPMなどが挙げられます。これはDamage Per Minuiteの略称で1分間のダメージ総量のことを指します。
DPMは攻撃頻度が極端に遅い戦争系のームの中で用いられます。
30秒間に1回攻撃するようなゲームで1秒間に換算するのはいろいろ不便があるからです。


②…これは派生された意味です。もともとこのような使われ方はしませんでした。ようは火力が高いロールのことを指します。

2. オススメのDPS強化ルール

最もDPSが高くなるような強化手順を解説していきます。

ゲームによって攻撃速度等一部の値の表現方法が異なっているためかなり細かく解説します。

想定しているゲームジャンルは

FPS(APEX,VALORANT),MOBA(LOL,ポケモンユナイト),MMORPG(原神,FF14),ハクスラ(ディアブロ,PoE),弾幕シューティング(ローグライク,ヴァンサバライク)等

2.1 DPSに影響される要素

代表される要因のみを挙げます。珍しい要因は省きます。

本当に有名な要因のみをピックアップします。それ以外の要因がゲーム内にあってもこれから説明することを理解してもらえれば対応できるはずです。

DPSファクター

①攻撃力(ベースとなる一回当たりのダメージ量)。
②攻撃速度,CD
③クリティカルダメージ倍率
④クリティカルヒット率
⑤防御貫通(実数値)
⑥防御貫通(%)
⑦発射数
⑧貫通数
⑨弾速
⑩弾の大きさ
⑪弾の継続時間
⑫リロード時間

解説

②…CDとはCool Downのことを指します。攻撃速度と考え方が似ているものなので一括にしました。

③…クリティカル発生時のダメージ倍率のことを指します。

⑤…相手の防御力をどれだけ無視するかを実数値で換算した値のことを指します。

例えば相手の防御力が100で防御貫通の値が20の時は相手の防御力を100-20=80、つまり80としてダメージ計算に用います。
計算式は防御力-防御貫通となります。

⑥これは相手の防御力を無視する値を%として換算した値を指します。

例えば相手の防御力が100で防御貫通20%の時相手の防御力を100-100×0.2=80としてダメージ計算に用います。
計算式は防御力-防御力×防御貫通%×0.01となります。

⑦…一回の攻撃における弾の発射数のことを指します。

⑧…弾がどれだけの数の相手を貫通できるかを指します。例えば貫通数5だと5体の敵まで連続してダメージを与えられますが、そのあと弾はなくなります。

⑨…弾の速さのことを指します。ちょっと複雑なものなのであまり触れないでおきます。

⑪…これどういうことかというと、その弾がどれだけそこに滞在するかを示したものです。

銃の弾丸のように速度を失わないものを指しません。
これはその弾が地に落ちるような投射物の滞在時間を指したものです。毒瓶、燃焼瓶といった継続ダメージを与えられる弾の持続時間のことを指します。

①~④,⑫…これらは敵によって左右されない要因です。⑤~⑪…これらは敵によって左右される要因です。

2.2 効率のいいDPS強化手順

操作キャラの最も効率のいい最適化されたDPSの強化手順をルール化します。
ここからDPSに影響される要因をステータスと呼びます。

DPS強化の原則

基本的にバランスよく満遍なくステータスを振り分ける。

解説

全ての基礎の考え方です。例外を除いて満遍なくステータスを伸ばしてください。

この考え方を知ってれば大体対応できます。なぜ全体のステータスを伸ばすかというと、DPSの計算式は掛け算で行われるからです。

例を出します。攻撃力100,攻撃速度1を基準とします。攻撃力を30を2回増やすのと攻撃力を30増やして攻撃速度を0.3増やすのどちらがDPSが高くなりますか?
答えは後者です。前者のDPSは100+30+30×1=160,後者は(100+30)×(1+0.3)=169となります。

計算式で見るとわかりやすいです。前者は2回のステータス上昇のうち1回も掛け算で行われていません。
後者は2回のステータス上昇のうち1回が掛け算で行われているため後者の方が一回の掛け算分DPSが高くなります。

本当に大切なことですのでこの基本的にバランスよく満遍なくステータスを振り分けるだけは絶対覚えておいてください。

※例外…例外があります。本当に稀にですが、ステータスの上昇が全て掛け算で行われるものがあります。要は攻撃力が1.1倍といった上昇をするものがあります。
こういうゲームは例外として一つのステータスに全振りした方がいい場合があります。

DPSの原則の次にDPS強化のルールを解説します。

DPS強化のルール

①…ステータスの割り振りは数値単体で判断するのではなく上昇する割合で判断する。

②…基準値が1で減少するほどDPSが上昇するステータスはほかのステータスと比べて同じ上昇値でもDPSの上昇値が高くなる。
具体的には攻撃速度,CDのステータス。

解説

①…数値そのものでなく上昇する割合で決めてください。

例えば攻撃力1000上昇と攻撃速度1上昇があるとします。どちらを選びますか?
実はどちらがよりDPSを上げられるかわかりません。

一見攻撃力1000を選びたいんですがもともとのステータスが攻撃力が10000で攻撃速度が1であった場合は攻撃速度が1上昇のほうがDPSをよりあげられます。
上昇する割合は攻撃力の場合は1.1倍,攻撃速度の場合は2倍です。

実数値で比較します。前者のDPSは11000,後者は20000となります。先ほど取り上げたようにDPSは掛け算で求められるので上昇割合で決めてください。

②…稀に基準値1の攻撃速度,CDを0.2上げた際に1から0.8みたいな数値としては下がるようなゲームがあります。

攻撃速度0.8とは0.8秒間に1回攻撃するといった意味になります。普通は0.2上げた場合攻撃速度は1.2となります。これは1秒間に1.2回攻撃するといった意味になります。

これ同じではないです。0.8秒間に1回攻撃する攻撃速度を1秒間に何回攻撃するかに変換した場合、1秒間に1.25回攻撃することになります。
値が上昇すればするほど顕著になります。
攻撃速度を0.5上げた場合、前者は0.5秒間に1回攻撃するといった意味になり、後者は1秒間に1.5回攻撃するといった意味になります。

どちらがよりDPSがでるかは見たらすぐわかりますよね。

以上のことは一般論に言い換えられます。攻撃速度,CDに限ったものではありません。
それが②です。1から減少すればするほど上昇するステータスは普通のステータスと比べて上昇値が高くなります。

※注意…今まで上げたものは全てDPS上昇の理論的な考えです。実践的な考えは一切含まれていません。

※細かいDPS強化の考え方は別記事にまとめます。

3. DPSの計算,算出

攻撃力,攻撃速度

DPS=攻撃力×攻撃速度でそのまま求められます。

攻撃力,攻撃速度,クリティカル

結論だけを先に書きます。計算方法は2種類あります。

DPS=攻撃力×攻撃速度(クリティカルダメージ倍率-1)×クリティカルヒット率×攻撃力×攻撃速度

DPS={攻撃力×攻撃速度×(1-クリティカルヒット率)}+{攻撃力×攻撃速度×クリティカルダメージ倍率×クリティカルヒット率}

この2つの違いは前者はクリティカルダメージと非クリティカルダメージの2つで分けるといった考えで成り立っています。
後者はクリティカル発生時とクリティカル非発生時の2つの場合に分けるといった考えで成り立っています。


例を出しながら考えるのが楽です。攻撃力50,攻撃速度2(秒間攻撃回数),クリティカル倍率2倍,クリティカル率50%で考えます。

まず前者の求め方から考えます。青色の部分でクリティカルを考慮しないダメージ量を求めます。
次に色の部分でクリティカルが発生した場合の余剰ダメージを求めます。

それを足した値がクリティカルを考慮したDPSとなります。実際に求めると50×2+(2-1)×0.5×50×2=150となります。
クリティカルを考慮しない場合のダメージ量は100、クリティカルの余剰ダメージ量は50となり合計で150となります。

次に後者の求め方を考えます。青色の部分でクリティカルが発生しなかった場合のダメージ量を求めます。
次に赤色の部分でクリティカルが発生した場合のダメージ量を求めます。

実際に求めると50×2×(1-0.5)+50×2×0.5×2=150となります。クリティカルが発生しなかった場合のダメージ量は50、発生した場合のダメージ量は100となり合計で150となります。


以下駄文
この計算式にちょっと違和感を覚えてる方がいると思います。

はいそれは正しいです。本来DPSというのは確率に作用されない固定値のことを指します。
しかしクリティカルが絡んだDPSというのは確率を計算式に取り込んでいます。

クリティカルが絡んだDPSというのはあくまで膨大な試行回数の果てに収束していく、所謂期待値のことを指します。
よって数秒間の観測では計算したDPSの値に全く近づかないといったケースはよくあります。

実践的にとらえるならばいわば、概算されたDPSとなります。まぁおおよそこうなるだろうという値のことです。
以上駄文終わり

攻撃力,攻撃速度,防御貫通

防御貫通が絡んだDPSは複数の計算法があります。
というのは今まで上げたものと違って、防御貫通は敵によって依存するから。

つまりゲームによって計算法は変わります。ですので計算法を知りたいって方は個人で調べてください。
ここでは防御貫通というステータスが含まれる有名なものを例にして取り上げます。

DPS=攻撃力×攻撃速度×[100/{100+敵の防御力×(1-防御貫通%/100)-防御貫通実数}]

かなり有名なものです。攻撃×攻撃速度で自分の持ってるDPSをまず計算します。

後半の式は前半のDPSからどれだけ軽減するかを示したものです。つまり軽減率。
また{敵の防御力×(1-防御貫通%/100)-防御貫通実数}の部分が実際の相手の防御力となります。

おそらく防御貫通系は相手の防御力のみを図る場合はほぼすべて{敵の防御力×(1-防御貫通%/100)-防御貫通実数}という式をとります。



例を出します。防御力100,防御貫通%30,防御貫通実数30とします。

100/{100+100×(1-0.3)-30}=100/140,つまり実際に与えるダメージは100/140の割合になるということです。
まず一番最初に計算する(1-0.3),これは防御貫通%の計算のことです。

ここで相手の防御力をどれだけ無視するかを割合で計算します。次に(1-0.3)-30,これは防御貫通実数の計算のことです。
ここで相手の防御力をどれだけ無視するか実数値で計算します。計算する順番は防御貫通%→防御貫通実数です。ここでの例は相手の防御力は40となります。

100/100+40,この部分はおそらくゲームによって変わります。

一般化します。

x/x+防御力、これが軽減率となります。xは50であったり、そもそも存在しなかったりします。

すべてのステータスを含めたDPS計算方法

上記のDPSファクターをすべて含めたDPSを計算します。必要不必要なステータスはそこの部分の式のみ切り離して考えてください。ルールを決めます。

●ルール
発射した弾は全弾被弾するものとする。
弾は貫通数だけ貫通するものとする。
リロード時間,CDは考慮しない。
持続ダメージは相手の防御力を考慮しない。

DPS=[{攻撃力×攻撃速度+(クリティカルダメージ倍率-1)×クリティカルヒット率×攻撃力×攻撃速度}]
×[x/{x+敵の防御力×(1-防御貫通%)-防御貫通実数}]
攻撃の秒間持続ダメージ×攻撃の持続時間s]×発射数×貫通数

今までのものを組み合わせたものとなります。

赤色の部分は自身のキャラのみを考慮したベースDPS,
青色の部分が相手の防御力を考慮した攻撃単体の実質与ダメージ.
太字の部分は攻撃の被弾回数,緑色の部分はその攻撃の保有している持続ダメージ。

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